매거진

ESSAY : 독립게임 에세이 - 공간을 채우는 예술, 게임 04

2019-04-07

04. 두 명 : 카드

Writer 아거게임즈 안민우 대표

Editor ONDA 소모라 매니저

Photo 유화가랑&Studio Sio


 

안녕하세요, 아거게임즈 대표 안민우입니다. 3월 한 달도 잘 보내셨나요? 신학기가 시작하니 제 공간도 조금 한산해져 저도 이런저런 공부를 많이 할 수 있었던 달이었습니다. 그 공부를 바탕으로 어느덧 그동안 연재했던 2인용 보드게임의 마지막 화, “카드”를 준비해보았습니다. 게임의 진입장벽이 낮은 순서대로, 추상 전략과 심리 게임을 지나 카드 게임에 다다랐네요. 이번 화에서는 양 플레이어가 카드를 통해 즐길 수 있는 2인용 카드 게임을 다뤄볼까 합니다.

 

카드 게임의 특징

이번 회차에 다룰 ‘카드’의 분류를 좀 더 세밀하게 설정해본다면 다음과 같습니다. 손에 카드를 들고 플레이하는 2인 게임 중에서도 가운데 라인을 두고 양쪽에서 힘겨루기하는 카드 게임 세 개를 소개할 것입니다. 이 게임들의 내용적인 측면을 보면 전략 게임으로 분류가 되고, 특히 카드 게임은 손안의 패를 잘 운영하여 점수를 얻어야 하므로 지금까지 소개해드렸던 게임들에 비해 게임의 밀도가 매우 두터운 편입니다. 알아야 할 게 많다는 소리죠. 하지만 이 여러 가지 규칙은 곧 게임의 승리를 쟁취할 다양한 선택지로 이어지기 때문에, 우리가 관여할 것이 점점 많아져 더욱 더 재미있습니다. 그럼 한 번 출발해볼까요?

 

1. 로스트시티(Lost City)

 

01_게임 소개

저는 로스트시티(Lost City)를 오늘의 카드 게임 라인업 중 단연 첫 번째로 소개해드리고 싶습니다. 왜냐하면 로스트시티로 전략 게임의 가장 기본기를 배울 수 있거든요. 게다가 게임의 테마와 진행 방식이 서로 조화롭게 맞물려 있기 때문에 설명자가 게임을 설명하기도, 청자가 듣고 이를 이해하기도 쉽습니다. 테마가 좋을수록 훨씬 몰입해서 플레이할 수 있는 만큼 게임의 재미도 2배가 되니, 저는 테마가 출중한 게임을 좋아하죠. 로스트시티는 딱 이를 표현하기에 적합한 게임이고요.

로스트시티 속에서 우리는 가상의 고대 문명 도시로 떠나 유물을 가능한 많이 찾아야 하는 탐사팀이 됩니다. 구성품은 간단히 고대 지도 게임판과 폼페이, 아마존, 히말라야, 아틀란티스, 이집트 이렇게 다섯 개의 유적지 종류에 맞추어 2~10까지 적힌 탐험카드 5세트, 그리고 3장의 악수 카드가 있습니다.

 

 

02_로스트시티 플레이 규칙 설명

로스트시티의 규칙은 오늘 소개드릴 게임 중에서 가장 간단합니다. 우선 카드를 잘 섞어서 두 명의 플레이어가 각각 8장씩 나누어 받고 남은 카드는 덱을 만들어 놓습니다. 본인 차례에는 반드시 손 패 8장 중 카드 한 장을 중앙의 다섯 유적지 라인 색깔에 맞게 본인 앞에 내려 놓거나, 중앙에 버려야 합니다. 그리고 다시 한 장을 손 패로 보충해야 하는데, 이때 가져올 카드는 카드 덱에서 뽑거나, 중앙에 버려진 카드 중 아무 라인이나 맨 위 장을 뽑아올 수 있죠. 즉, 본인 손에 있는 카드를 한 장 사용하면 다시 한 장 뽑아와서 항상 손안의 패를 8장으로 유지해줘야 한다는 것입니다. 여기까지는 간결하고 쉽습니다.

그러나 로스트시티의 도입부에 말씀드렸듯, 이 게임은 유물탐사라는 테마에 맞게 세 가지 규칙이 추가되면서 흥미로워지죠.

 

첫째, 카드를 본인 앞에 내려놓을 때는 일련의 순서가 있습니다. 특수 카드인 ‘악수 카드’는 반드시 숫자가 적힌 ‘점수 카드’ 전에 나와야 하고, 점수 카드 또한 오름차순으로 내려놓아야 합니다. 탐험하다 후진할 수는 없거든요. 그래서 카드가 손에 있어도 사용할 수 없어서 버리는 경우가 생깁니다. 카드를 내려놓고 싶어도 규칙상 하지 못하니까요. 점수를 폭발적으로 모으기 위해서는 타이밍을 잘 노려서 원하는 카드가 들어올 때를 기다렸다가 차곡차곡 점수를 모아야 합니다.

 

둘째, 기본적으로 어느 라인이라도 카드를 내려놓기 시작하는 순간 – 20점에서부터 시작합니다. 맨손으로 땅을 팔 수는 없으니 이 점수는 해당 지역을 발굴하는데 드는 투자 비용이라고 생각하면 되겠습니다. 이 때문에 라인별 가치 판단이 중요해집니다. 당연히 다섯 개의 모든 라인을 다 가져갈 필요가 없습니다. 손해죠. 선택적으로 이익을 볼 것 같은 라인만 열심히 내려놓으면 됩니다.

 

셋째, 바로 그때 ‘악수 카드’는 가치 판단을 더욱 심화시킵니다. 만일 첫 번째 규칙에 따라 악수 카드를 미리 내려놓고 숫자 카드를 내려놓기 시작했다면, 숫자 카드를 다 더한 점수에서 투자비용을 뺀 점수에 곱하기 계산이 들어갑니다. 점수 폭이 순식간에 커지겠죠? 아무런 악수카드가 없을 경우가 X1점이라면, 해당 라인에 악수카드가 1장, 2장, 3장 쌓일 때마다 X2, X3, X4 순서대로 전체 점수의 곱하기 계수가 증가하는 것입니다. 이를 통해 우리는 이익을 봐도 크게 보고, 손해를 봐도 크게 보게 됩니다. (예로 한 라인에 2,5,8,9 카드를 내려놓았다면 2+5+8+9-20=24-20=4점이 되는데, 여기서 악수 카드의 갯수에 따라 4, 8, 12, 16점이 됩니다. 반면 합이 -라면 이의 반대가 되겠죠.)

또 특정 지역에 8장 이상 카드를 놓으면 +20점을 얻습니다.

 

이렇게 게임을 하던 중 카드 덱의 마지막 장을 누군가 뽑아가게 되면, 그 즉시 게임이 끝나고 각자의 손 패 8장은 사용하지 못한 채 버려집니다. 그리고 양 플레이어의 라인별 점수를 합산하여 상대보다 높은 점수를 획득한 플레이어가 게임에서 승리하게 되죠.

 

 

03_게임 플레이 전략

제가 이 게임을 2인 카드 전략 게임의 최선봉으로 뽑은 이유는 이를 통해 많은 분이 간결하게 전략 게임에 입문할 수 있기 때문입니다. 보드게임은 진입 장벽이 뚜렷한 게임 분야이며, 이 장벽을 ‘재미’로서 극복하기 위해서는 적절한 입문용 게임을 선택하는 것이 중요합니다. 5년에 걸쳐 제가 보드게임 공간을 운영하면서, 손님께 추천할 입문용 전략게임으로 로스트시티만한 게 없었습니다. ‘선택과 집중, 리스크(위험도) 관리’ 외에는 정말 군더더기 없는 게임이죠.

 

모든 게임은 하이리스크-하이리턴(높은 위험도-높은 보상)이라는 규칙을 따르는데, 핵심 규칙에 이가 적나라하게 드러난 만큼 더 게임에 빠져들 수 있고요. 플레이어가 리스크를 많이 짊어지더라도, 스스로가 전략 운영을 잘하면 돌아오는 보상이 크니 계속 도전하게 됩니다. 한 마디로 기본에 충실하다고 말할 수 있습니다. 손 패를 받아보고, 상대의 플레이를 유념하며 어떤 라인을 선택하고 집중할지 정하셔야 합니다. 만약 전망이 좋다면 보상을 크게 받기 위해 악수 카드를 기다려봄 직하지만, 내 손 패는 8장에 불과하니까 무한정 기다리다 다른 패를 놓치지 않도록 주의해야 하겠죠.

 

 

04_비주얼

비주얼에서 단연코 좋게 봤던 요소는 역시 큼지막한 카드에 있는 그림이 숫자 순서대로 잘 이어진다는 것입니다. 이 일러스트가 테마를 그렇게 잘 살릴 수 없어요. 보드판도 예쁘고, 게임 내 별다른 텍스트가 없어서 게임을 펼쳐놨을 때 마치 인디아나 존스가 생각나는 그런 게임입니다.

 

 

 


전략게임의 가장 기본기를 배울 수 있고 테마가 출중한 게임 ‘로스트시티(Lost City)’

 

 

 

 

2. 피냐타(Pinata)

 

01_게임 소개

피냐타(Pinata)는 로스트시티의 뒤를 잇는, 조금 더 심도 있는 카드 전략게임입니다. 로스트시티에서 선택과 집중, 리스크 관리를 배웠다면 피냐타에서는 본격적으로 상대 견제와 패 관리의 중요성을 배우게 되거든요. 저는 원래 이 게임을 벌룬 컵(Balloon Cup)이라는 다른 보드 게임으로 접했었는데, 비교적 최근에 이 벌룬컵에서 피냐타로 테마가 새로이 변경되었습니다.

 

게임 이름을 조금 더 설명해보자면 중남미에서는 축제에서 한 아이가 눈가리개를 하고 나무에 매달린 종이 인형을 몽둥이로 치는 문화가 있습니다. 몽둥이를 맞고 인형이 부서지면 아이들은 그 안에 들어있는 사탕이나 초콜릿 등을 나눠 가지게 되죠. 그 종이 인형의 이름을 피냐타(Pinata)라고 합니다.

 

전작 벌룬컵 테마에서는 열기구를 높은 산자락에 띄울지, 낮은 평야에 띄울지 신경 써야 했는데, 피냐타에서는 인형이 높게 달려 있는지 낮게 달려 있는지를 신경 쓰는 것으로 바뀌었습니다. 실제로 제가 이 게임을 손님에게 수십 번 설명해보며 느낀 건 조금 더 직관성이 좋아졌다는 점이죠.

 

피냐타는 4개의 게임판과 주머니에 담긴 색색깔의 사탕 토큰 45개, 메달 카드 5장, 45장의 색깔 카드와 와일드카드 9장까지 총 54장의 플레이 카드로 이루어져 있습니다. 이제 카드로 피냐타를 부수어 메달을 획득해야 합니다.

 

 

02_피냐타 플레이 규칙 설명

게임에 들어있는 네 개의 판 양면에는 숫자가 1부터 4까지 각각 쓰여 있습니다. 이를 잘 꺼내서 순서대로 테이블 중앙에 늘어놓고 플레이 카드를 잘 섞으면 됩니다. 그리고 주머니에서 사탕 토큰을 무작위로 뽑아 각 게임판에 적힌 수만큼 올려놓습니다. 그리고 게임을 시작하면 플레이어는 로스트시티처럼 플레이 카드를 8장씩 받고, 본인 차례에 한 장을 사용한 뒤 한 장을 보충받습니다.

 

여기서 우리가 게임의 테마에 맞춰 파악해야 하는 규칙은 크게 세 가지로 볼 수 있습니다. 첫째, 로스트시티처럼 게임판 별로 낼 수 있는 카드의 색깔은 정해져 있지 않습니다. 다만 그 라인의 게임판 위에 올려진 사탕 토큰의 색깔에 따라 내가 낼 수 있는 카드의 색이 정해집니다. 즉, 숫자 3이 적혀 있어서 사탕 토큰이 3개 올려진 라인은 양쪽에 각각 토큰 색깔과 색이 같은 카드 3장씩, 도합 6장을 놓을 수가 있게 되는 것입니다.

그러다가 해당 라인이 꽉 차서 더는 카드를 놓을 수 없게 되면, 양 플레이어 중 그 라인에서 이긴 사람이 그 게임판 위의 모든 토큰을 가져가는 방식입니다.

 

둘째, 이때 승자 판정 기준이 독특합니다. 게임판을 보시면, 피냐타 인형이 높게 걸려서 화살표가 위를 바라보고 있는 파란색 면과 인형이 낮게 걸려서 화살표가 아래쪽으로 향하고 있는 빨간색 면 각각 양면으로 나눠져 있습니다. 인형이 높게 걸려있는 라인은 본인 앞의 카드 숫자 합이 상대보다 커야 이길 수 있고, 인형이 낮게 걸려있는 라인은 그 합이 작아야 이깁니다. 카드의 숫자가 단지 높다고 해서 좋은 게 아니란 거죠.

 

셋째, 로스트시티에 비해 피냐타가 가장 크게 다른 점은 상대방 라인에도 내 카드를 사용할 수 있다는 점입니다. 어느 라인이든, 유리한 카드를 내 앞에 내리는 것 이외에 불리한 카드는 상대 앞에 투척할 수 있게 되면서 본격적으로 힘겨루기를 할 수 있게 됐습니다.

 

그렇게 해서 이기면 위에 놓인 사탕 토큰을 전부 가져옵니다. 그 다음 해당 게임판을 뒤집어 새로 바뀐 승자 규칙을 적용하고, 무작위로 다시 주머니에서 새로운 사탕 토큰을 꺼내 세팅하여 새 라인을 준비합니다. 결국 네 개의 라인이 따로 노는 거죠. 사탕의 색은 빨강, 분홍, 노랑, 초록, 보라 총 5개이며 색깔별로 특정 개수 이상을 모으면 우승 메달로 교환할 수 있습니다. 만약 메달 카드 총 5개 중 3개를 먼저 획득하면 게임에서 승리하고 끝납니다.

 

 

03_게임 플레이 전략

이제 전략에서 여러분은 ‘공격’이라는 선택지를 고를 수 있게 되었습니다. 상대방 라인에 직격타를 날릴 수 있죠. 그러나 무엇보다 중요한 것은 카드를 버리는 선택지가 없다는 것입니다. 이 규칙이 플레이어 입장에서는 상당히 위협적으로 느낄 수 있는데 그 이유는 내가 패 관리를 잘못해서 낼 카드가 몇 개 없다면, 심지어 그 선택이 상대에게 좋게 작용하더라도 반드시 내야만 하기 때문입니다.

 

만일, 라인이 제대로 막히고 정말 손 패가 안 풀려서 아무런 카드도 낼 수가 없는 상태라면, 내 카드를 상대에게 검사받은 후 원하는 만큼 손 패를 버리고 새로 뽑게 됩니다. 그러나 본인의 차례는 날아가고, 상대는 내 패를 확인한 뒤 두 번 연속으로 플레이를 진행하는 꼴이 되죠. 이 규칙은 턴제 운용 게임에서는 치명적일 수 있기 때문에, 패 관리에도 더 신경 써야 합니다. 이로써 피냐타는 로스트시티보다 게임의 심도가 한 단계 올라갔다고 볼 수 있습니다.

 

 

04_비주얼

사실 제 개인적으로는 피냐타의 과거 버전인 ‘벌룬 컵’ 비주얼을 선호하는 편입니다. 동화 같은 그림 풍에, 테마도 잘 맞아떨어집니다. 다만 많은 사람이 경험해본 적 없는 ‘열기구 띄우기 대회’인 만큼 직관성이 떨어질 뿐이죠. 그런데 저는 벌룬컵에서 테마가 잘 맞음에도 직관성이 모호하다는, 어쩌면 모순적인 그 점이 뭔가 좀 더 상상력을 자극하는지 더욱 몰입하게 하더라고요.

 

하지만… 구성품 중 토큰을 몇 개 잃어버려서 아쉽게도 신형인 피냐타로 대체하게 되었습니다. 슬픈 마음도 잠시, 신기하게도 손님들은 피냐타를 더 선호하시는 걸 알 수 있었습니다. 아마도 사탕 토큰이 진짜 사탕 모양의 나무 구성품이라 예쁘기도 하고, 색감도 이전보다 더욱 선명하고 화려하기 때문이 아닐까 생각합니다. 그림체도 미국 만화 그림체마냥 귀여우니 좋아요.

 

 


상대 견제와 패 관리의 중요성을 배우게 되는 ‘피냐타(Pinata)’

 

 

 

 

3. 배틀라인(Battle Line)

 

01_게임 소개

가운데 라인을 두고 싸우는 2인 카드 전략 게임 중 가장 흥미로운 녀석이 나왔습니다. 위 두 가지 게임을 통해 운영과 공격이라는 기본기를 다지셨다면, 이제 좀 더 복합적인 게임으로 들어가 보시죠. 배틀라인(Battle Line)은 중세시대의 전투를 주 테마로 해서, 가운데 라인을 전쟁이 벌어지는 국경선이자 전선으로 표현했습니다. 플레이어의 손에는 숫자 1부터 10까지 중세의 각 병종에 대입한 6가지 색 군사 카드를 들고 있고, 라인별로 군사 진영을 배치해서 상대와 격돌하게 됩니다. 이 게임의 원 작가인 라이너 크니지아는 보드게임계의 거장인데요. 그가 만든 쇼텐토텐이라는 게임이 배틀라인의 원형으로, 거기에 전략카드를 추가하여 리테마한 것 같은 버전입니다.

 

 

02_배틀라인 플레이 규칙 설명 (정식 출판 버전 기준)

우선, 플레이어는 게임 중앙에 9개의 깃발을 늘어놓아 전선을 구성합니다. 이 깃발 전선은 라인이 됩니다. 각 플레이어는 카드를 7장씩 들고 게임을 시작하며, 배틀라인 역시 본인 차례에 한 장을 내려놓고 한 장을 뽑아 보충해야 합니다. 카드를 버리는 액션은 따로 없으며, 라인별로 최대 3장을 내려놓게 되면 해당 라인에 더는 카드를 놓을 수 없습니다.

 

배틀라인 보드게임 규칙의 뚜렷한 특징도 크게 세 가지로 나눠볼 수 있습니다. 첫째, 배틀라인도 피냐타처럼 만일 해당 라인이 꽉 차면 누가 깃발을 가져갈지 승자를 결정하게 되는데요. 이때 군사 카드의 숫자 크기가 아닌, 카드 색깔과 숫자 조합에 따른 대형을 우선적으로 봐야 합니다. 이 규칙은 대체로 포커와 비슷한데, 3장의 카드 조합에 따라 그 세기가 다릅니다. 예컨대 색깔이 똑같으면서도 연속된 숫자 3장이 가장 강력하며, 다음은 같은 숫자, 같은 색상, 연속된 숫자 순으로 낮아집니다. 아무런 연관이 없는 3장이 가장 약하죠. 만일 둘의 카드 대형이 똑같다면, 그때는 숫자의 합이 높은 쪽이 승리합니다.

 

둘째, 배틀라인에서는 피냐타처럼 상대방 라인에 카드를 둘 수 없습니다. 그런데 만약에 상대가 이미 진 것 같아서 더 이상 해당 라인에 카드를 내려놓지 않으면 어떻게 될까요? 게임은 답답하고 밋밋해지겠죠. 바로 이때, 배틀라인의 독보적인 특징이자 게임의 긴장감을 단박에 조여주는 규칙이 등장하는데, 바로 ‘증명’입니다. 라인이 꽉 차지 않아도 게임의 모든 변수를 고려했을 때 내가 라인에서 승리할 수밖에 없다면, 이를 상대에게 증명하고 그대로 깃발을 쟁취하면 됩니다. 예컨대 내가 상대가 필요한 카드를 이미 써버렸기 때문에 상대가 해당 라인에 나보다 강한 대형을 구축할 수 없거나 하는 경우죠.

이처럼 흥미로운 힘겨루기 끝에 9개의 깃발 중 5개를 쟁취하거나, 서로 붙어 있는 3개의 깃발을 쟁취하면 게임에서 승리하게 됩니다.

 

 

증명이라는 매력적인 요소가 게임에 긴장감을 불어놓고, 뒤에 나올 카드를 훨씬 기대하게 만드는 ‘Battle Line’

 

 

셋째, 그리고 원형인 쇼텐토텐과 달리 배틀라인은 다양한 변수를 일으킬 ‘전술 카드’ 10장이 추가되어 게임의 재미를 돋웁니다. 전술 카드는 별도의 덱으로 구분되고 플레이어는 게임 시작 시 군사 카드만 가지고 시작하지만, 한 장을 사용하고 다시 한 장을 뽑아 가져올 때 전술 카드 덱에서 카드를 뽑는 방식으로 이를 손 패에 보충할 수 있습니다. 전술 카드는 군사 카드와 뒷면 색상이 달라 상대가 전술 카드 몇 장을 들고 있는지도 알 수 있으며, 10장 모두 하나같이 좋은 능력을 담고 있기 때문에 게임의 변수와 다채로움을 증폭하는 역할을 합니다.

 

 

03_게임 플레이 전략

우선, 다른 게임에 비해 카드를 한 장 적게 가지고 시작한다는 것부터 어렵습니다. 선택지가 하나 줄었으니까요. 의외로 대형 구축에 따른 힘의 세기는 비교적 금방 익히지만, 상대 라인을 공격할 수 없는 채로 게임을 리드하는 것에 어려움을 겪는 분이 많습니다.

 

카드를 버리는 방법도 없고, 필요 없는 카드를 버린다 해도 각 라인에만 내려놓을 수 있으며, 증명을 시도할 때도 손에 있는 카드가 아닌 라인에 내려놓은 카드로 하기 때문에 라인 관리가 힘겹죠.

그러다 상대가 라인에 3장을 꽉 채운 뒤 증명하여 이기기라도 하면 심각한 일이 벌어집니다. 바로 깃발을 뺏기는 것만큼이나 타격이 큰, 해당 라인에 카드를 더 내릴 수 없다는 것입니다. 반면 상대는 3장을 다 채워서 증명한 것이니 마치 내 입장에서는 카드를 사용할 선택지(Slot)가 상대방보다 적어진 꼴이 되죠.

 

게임의 심도가 많이 올라왔죠? 그러나 로스트시티와 피냐타를 순서대로 거쳤다면 깊은 심도는 큰 재미로 다가올 것입니다. 제 공간에서도 위 커리큘럼 순으로 안내를 진행하는데 꼭 배틀라인은 다시 찾으시는 경우가 많습니다. 직접 해본 플레이어의 반응이 열렬한 이유는 아마도 배틀라인이 상당히 ‘논리적인 게임’이기 때문에 그런 것이 아닐까 합니다. 증명이라는 매력적인 요소는 게임에 긴장감을 불어넣고, 뒤에 나올 카드를 훨씬 기대하게 만들죠. 그에 더해 9개의 라인 중 과반인 5개를 얻는 것은 물론 붙어 있는 3개의 깃발만 획득해도 이긴다는 규칙은, 플레이어의 전략과 화력 집중을 더 고심하게 만듭니다. 간결하고 똑똑한 게임 설계죠.

 

그래서 개인적으로는 배틀라인을 처음 해보는 사람의 경우 전술 카드가 오히려 게임의 맛을 해칠 수도 있어 잘 추천하지 않는 편입니다. 군사카드만 가지고 하는 쉬운 기본 모드가 ‘증명’이라는 독보적인 게임의 매력을 가장 잘 나타낸다고 생각하기 때문에 보통 이 버전을 먼저 플레이하는 것을 강력히 추천하죠. 이것만 해도 게임을 충분히 소화하기 어렵기 때문에, 처음에는 전술 카드를 빼고 즐기다 나중에 이 게임이 익숙해지시면 전술 카드를 사용하시기를 권합니다.

 

 

04_비주얼

앞서 소개한 게임들에 비하면 비주얼은 매우 투박합니다. 이집트 벽화 같은 그림체에, 군사 카드도 색만 다르고 병종별 일러스트는 모두 동일하죠. 그렇지만 오히려 이러한 디자인 덕분에 배틀라인이 오래된 고대 게임의 느낌을 주면서도 중세시대 전투를 잘 표현할 수 있었다고 생각합니다. 게임성이 좋으니 모든 것이 좋게만 보이네요.

 

 


이집트 벽화 같은 그림체를 가진 ‘배틀라인(Battle Line)’, 투박한 일러스트가 오래된 고대 게임의 느낌을 줍니다.

 

 

 

Fine.

로스트시티부터 피냐타, 배틀라인까지, 오늘도 5년간 수천 명의 손님을 대하며 반응이 가장 좋았던 2인용 카드 게임 커리큘럼을 소개해봤습니다. 자세한 규칙은 게임별 공식 규칙서를 각 출판사 홈페이지나 커뮤니티(보드라이프, Boardgamegeek)에서 찾아보시는 것을 추천합니다. 다음 회차에는 특별편으로, 제가 준비하는 새로운 게임 문화와 그 첫 라인업을 장식하는 게임 소개로 찾아뵙겠습니다. 감사합니다.

 

 

 

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멋진 사진 찍어주신 감사한 사진 작가님

@siostudio, http://studiosio.co.kr/

 

 

 

[연재목차]

2019.01 소개 紹介
2019.02 두 명 : 추상전략
2019.03 두 명 : 심리전
2019.04 두 명 : 카드
2019.05 특별편 : 빅게임
2019.06 서너 명 : 배치
2019.07 서너 명 : 추론
2019.08 서너 명 : 카드
2019.09 여러 명 : 블러핑
2019.10 여러 명 : 협상
2019.11 여러 명 : 마피아
2019.12 소회 所懷

 

 

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